MJ débutant en quête de conseils et réponses à ses questions 20
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Bonjour à tous,
le titre du post est assez parlant mais pour résumer rapidement la situation: j'ai 25 ans et je cherche, avec un groupe d'amis à moi avec qui nous faisons pas mal de jeux de société, de s'essayer au monde du JDR. Alors autant dire que nous n'en avons jamais fait et que nous ne connaissons personne s'y connaissant un minimum dans le domaine. C'est pourquoi j'ai décidé de me renseigner directement à la source du JDR Chroniques oubliées. Je pense que j'y mettrai
mes différentes questions au fur et à mesure. Concernant le livre de règles, j'ai déjà pas mal avancé dans la lecture. Il me reste le bestiaire à lire ainsi que la description du scénario "Retour à Clairval". J'ai pu lire à de nombreux endroits que c'était parfait pour commencer alors je me lance ! Et bien entendu, je jouerai le rôle du MJ, la tâche la plus ardue. Les conseils de MJ expérimentés sont donc les bienvenus.Voici mes questions que j'ai pu répertoriées ci-dessous:
- Gestion du temps: j'ai lu à différents endroits que telle ou telle action prenait tant de temps, ou encore qu'une bonne nuit de sommeil réparatrice duraient approximativement 8 heures. Ma question est dont le suivante ou plutôt les suivantes: Comment matérialisez-vous la gestion du temps ? Est-ce un point essentiel du JDR qu'il faut maîtriser tout au long d'une partie ? Comment les joueurs doivent-ils "ressentir" une attente liée à la préparation d'un sort ou d'un piège ? J'ai aussi pu lire dans le scénario d'exemple de création (cf. "Concevoir son premier scénario" p. 130) qu'au bout de 5 jours, la fille du meunier meurt enlevée. J'imagine qu'il faut bien calculer l'heure de la journée à chaque instant, n'est-ce-pas ? Le livre parle aussi de la durée des tours de combat qui doit être d'environ 10 secondes. Dois-je prendre en compte le nombre de tours d'un combat pour ensuite calculer l'heure qu'il est après le combat ? Ca me paraît un peu exagéré, y a-t'il un juste milieu ?
- Gestion des distances: Durant un combat, il semblerait que la distance soit un aspect primordial mais le livre de règle ne s'attarde pas sur le sujet. On peut lire à droite et à gauche que telle ou telle compétence augmente la distance parcourue pendant une action de mouvement, ou encore que telle ou telle arme à une distance d'attaque spécifique. Mais tout comme le temps, comment matérialisez-vous la gestion des distance ? Il faut que les combats soient représentés devant les joueurs par une grille et des pions pour indiquer les positions de chaque élément (PNJ, PJ, créatures,...) ? Et puis j'ai pu voir que les joueurs avaient le droit d'acheter des montures. A quoi cela sert-il ? Chaque monture a t-elle une vitesse différente ? Tant que j'y suis, pour réprésenter les déplacements hors combat, comment cela se passe t-il? Vous vous contentez de décrire le lieu aux joueurs ou vous dessinez une carte devant eux pour être plus concret ?
- Je passe maintenant à une question plus technique et plus précise concernant les objets de puissance (cf. p. 205). Un exemple est donné pour calculer le niveau de magie de ce type d'objet en prenant comme formule Niveau de magie = Mod. de Carac. +1: une cape de CHA + 3 possède donc un niveau de magie de +4. La question peut paraître bête mais à l'obtention de la cape, comment est calculée le Mod. de Carac. de +3 ? Y a t-il un lancé de dés à effectuer ? Si oui, lequel ?
- Une quatrième et dernière question pour le moment (j'en rajouterai probablement au fur et à mesure dans ce post pour ne pas spammer le forum): il s'agit d'une question concernant les rang de voie de créature. Page 223, le livre donne un exemple de création d'une créature de type "Tigre" en indiquant "Voie du prédateur rang 2". Si je me réfère à la voie du prédateur page 231, le rang 2 correspond à la compétence "Dévorer". Mais est-ce que quand une créature est rang 2, elle a aussi la capacité de rang 1? Autrement dit, est-ce que le tigre en question aura aussi la possibilité d'attaquer avec la capacité "Embuscade"?
C'est en gros les principales questions que je me pose actuellement sur le jeu Chroniques oubliées. Pour information, nous sommes Dimanche et j'anime ma première partie de CO vendredi prochain. Je compte commencer doucement par la mission d'initiation Caraverne après avoir demandé aux joueurs de créer leur personnage, puis de continuer sur l'Auberge noyée en reprenant les mêmes personnages. Ca devrait occuper une partie de l'après-midi et de la soirée. Que pensez-vous d'un tel déroulement ?
J'attends vos retours conseils et remercie les courageux qui auront pris le temps de me lire et de me répondre.
Bonne fin de Dimanche d'ici là les rôlistes !
Octani
Salut à toi, et bienvenue parmi nous.
Je ne connais pas le système de Chronique oubliées, je laisserais donc les experts répondrent à tes deux dernières questions. Par contre pour les deux premières, je peux te répondre : c'est plus générique à tous les JDR.
Le temps en jeux de rôles c'est souvent très élastique. Tu n'es pas tenu de tout chronométré. Il faut penser avant tout au ryhtme de ta partie. Si tes joueurs s'amusent sur une scène, laisse les jouer. Si tu sens l'ennuis poindre, fais une petite avance rapide. Le combat illustre bien cette "élasticité" du temps. Tu vas voir que pour décrire les scènes de combat, prendre en compte ce que veulent faire tes personnages et ce que font aussi les PNJ, il va te falloir parfois une bonne minute réelle. Alors tout se passe en une poignée de seconde en temps de jeu pour une passe d'arme. Dans une moindre mesure, le reste de la partie suis aussi un peu cette logique. A toi de voir si il te sert de faire s'écouler le temps ou pas. Par exemple, si tes joueurs échaffaudent un plan, tu peux considérer que chaque minute jouer équivaut à une minute de temps de jeu. Les discussions des joueurs sont facilement transposable à ce que les personnages disent pour échaffauder leur plan. Par contre, imagine toi la lenteur si tu raconte à tes joueurs comment se passe leur nuit ! J'exagère un peu, mais c'est pour marquer le trait. Dans ce cas, une bonne nuit de sommeil de 8 heures de temps de jeu devient 5 secondes de temps réel (Vous passez une bonne nuit et vous êtes bien reposés au lendemain matin... Que faites vous ?).
Partant de ce principe, tu comprendra que les évènements se passeront aussi un peu en fonction de ce qui t'arrange pour servir ton histoire. Pour faire ressentir l'attente à tes joueurs, tu peux leur expliquer ce qu'ils ressentent (du stress, de l'inquiétude...) Faire faire un test ou deux de Volonté ou de Calme pour ne pas s'impatienter ou s'énerver (cela ne dois pas non plus modifier l'issue de la scène obligatoirement, mais cela marquera bien une impatience et donc le joueur qui échouera à son test pourra jouer un personnage agacé par exemple).
Bien sur, tu ne peux pas forcément toujours sauter 5 jours par une simple phrase du genre "Le temps s'écoule..." Mais lorsque rien ne se passe, n'hésite pas à abréger. Après, en ce qui concerne la jeune demoiselle future kidnapée puis décédée, elle ne t'en voudra pas si tu lui accorde deux heures de plus de vie.
Pour ce qui est de la gestion des distances en situation de combat, tu as en effet, la possibilité d'utiliser une battlemap avec des pions ou des figurines. C'est joli, ludique et au moins ça pose bien les choses. Mais beaucoup de rôlistes s'en passent. Moi par exemple je trouve que ça ralentit le rythme. J'aime autant imaginer la situation avec les joueurs. Il faut juste être bien précis dans les descriptions des lieux et des actions effectuées. Et de toute manière, tu es le meneur de jeu. Au final, si un flou vient géner la partie, c'est à toi de trancher pour que cela ne nuise pas trop au jeu.
Et à ce propos, je me permet juste une petit aparté. Comme je te l'explique, tu sera le juge final sur pas mal de point lors de la partie. ça veut dire que tes joueurs doivent te faire confiance. Quant à toi, ne perd pas de vue que tu n'es pas l'adversaire des joueurs. Te voila exactement dans le rôle du conteur qui raconte une histoire fantastique. Pour que les personnages soient mis en valeur, c'est à toi de leur proposer des défis valorisants et de leur rendre la vie dure. Toutefois, en faire trop les dégouterais sans doute... Prend donc bien le temps de doser.
A propos des montures, la question devient sans doute un peu plus technique. Ce que je te dirais juste à ce propos, c'est que c'est un détail qui nourrit ta cohérence et ton histoire. Si les personnages se déplacent à cheval, ils seront donc plus rapide. Ils couvriront plus de kilomètres en moins de temps. Il faudra en tenir compte dans ton décompte du temps (toujours sans chercher à être à la minute prêt). Mais ce genre de détail apporte aussi de l'importance à ton histoire. Acheter une monture c'est bien, mais il faut ensuite l'entretenir, la soigner et prendre garde à ce qu'elle ne se blesse pas en combat ou pendant le trajet. Autant d'opportunité pour toi de rendre vivante l'aventure et de provoquer des situations intéressantes.
Voilà. J'espère que ça te sera utile.
Bon jeu, et reviens nous raconter ta partie.
En premier lieu, chaque MJ gère un peu à sa sauce, donc ce qui est valable pour moi ne l'est pas pour d'autres.
Ceci étant dit, je vais tenter de te répondre (avec mon point de vue).
1. Gestion du temps: j'ai lu à différents endroits que telle ou telle action prenait tant de temps, ou encore qu'une bonne nuit de sommeil réparatrice duraient approximativement 8 heures. Ma question est dont le suivante ou plutôt les suivantes: Comment matérialisez-vous la gestion du temps ? Est-ce un point essentiel du JDR qu'il faut maîtriser tout au long d'une partie ? Comment les joueurs doivent-ils "ressentir" une attente liée à la préparation d'un sort ou d'un piège ? J'ai aussi pu lire dans le scénario d'exemple de création (cf. "Concevoir son premier scénario" p. 130) qu'au bout de 5 jours, la fille du meunier meurt enlevée. J'imagine qu'il faut bien calculer l'heure de la journée à chaque instant, n'est-ce-pas ? Le livre parle aussi de la durée des tours de combat qui doit être d'environ 10 secondes. Dois-je prendre en compte le nombre de tours d'un combat pour ensuite calculer l'heure qu'il est après le combat ? Ca me paraît un peu exagéré, y a-t'il un juste milieu ?
Je gère pour ma part le temps à la volée. Si les PJs doivent faire un rituel de 5h00, on ne va pas y passer 5h00 en réel, je vais faire une ellipse temporelle avec le jet pour l'arcaniste si son rituel s'est bien passé ou non, pareil si le voleur doit passer 2 minutes pour désamorcer un piège ou ouvrir un coffre (en utilisant la règle du "je prends 10 (ou 20)").
La gestion de temps pour les PJs, selon si les PJs ont un timer ou non. Si les PJs vont trop vite ou trop lentement, cela amène des conséquences. Dans le cas de l'enlèvement de la fille du meunier, si les PJs trainent, la fille meurt, s'ils se dépêchent sans se préparer, ils vont y laisser des plumes et sauveront peut-être le fille, si les PJs se préparent et mènent l’assaut parfaitement, sauvent la fille, vive les héros !!
Pour la gestion des journées, dire aux PJs « il est 14h00, et il vous reste 2h00 de marche avant d’atteindre le village » est suffisant. Les données temporelles sont intéressantes seulement si cela apporte quelques choses à l’histoire ou si tu as prévu un événement pendant le voyage, sinon ellipse.
Les tours de combat durent en effet 10s, donc il faut faire 360 tours pour faire 1 heure. Si jamais ça t’arrive, ça sera un record J
2. Gestion des distances: Durant un combat, il semblerait que la distance soit un aspect primordial mais le livre de règle ne s'attarde pas sur le sujet. On peut lire à droite et à gauche que telle ou telle compétence augmente la distance parcourue pendant une action de mouvement, ou encore que telle ou telle arme à une distance d'attaque spécifique. Mais tout comme le temps, comment matérialisez-vous la gestion des distance ? Il faut que les combats soient représentés devant les joueurs par une grille et des pions pour indiquer les positions de chaque élément (PNJ, PJ, créatures,...) ? Et puis j'ai pu voir que les joueurs avaient le droit d'acheter des montures. A quoi cela sert-il ? Chaque monture a t-elle une vitesse différente ? Tant que j'y suis, pour réprésenter les déplacements hors combat, comment cela se passe t-il? Vous vous contentez de décrire le lieu aux joueurs ou vous dessinez une carte devant eux pour être plus concret ?
En pratique, on joue avec des figurines sur un tapis de jeu quadrillé, chaque case représentant 2m.
D’autres préfèrent jouer sans (c’est mon cas), et dans ce cas, il n’y a que 5 portées qui dépendent de l’arme utilisée (contact, courte, moyenne, longue, extrême).
Les joueurs peuvent acheter des montures, et selon le type de monture sont en général plus rapide qu’un homme, et ça ne sert en général que pendant les voyages. Un PJ se déplace plus ou moins de 10km par tranche de 4 heures, un cheval c’est 18km. Si tu veux ramener ça en tour, un PJ fait 20m, un cheval en fait 36m en étant au petit trot.
Pour les lieux, si ce n’est qu’un lieu de passage, une description rapide (une auberge, ça reste une auberge), si le lieu fait parti de l’histoire, je ferai une description sans pousser à décrire le moindre détail, excepté si un PJ le demande, et si ce lieu devient une scène de combat, je dessine les limites (murs, colonne, porte, arbre, tout ce qui peut entraver un déplacement).
3. Je passe maintenant à une question plus technique et plus précise concernant les objets de puissance (cf. p. 205). Un exemple est donné pour calculer le niveau de magie de ce type d'objet en prenant comme formule Niveau de magie = Mod. de Carac. +1: une cape de CHA + 3 possède donc un niveau de magie de +4. La question peut paraître bête mais à l'obtention de la cape, comment est calculée le Mod. de Carac. de +3 ? Y a t-il un lancé de dés à effectuer ? Si oui, lequel ?
C’est le MJ qui décide quel bonus il veut octroyer. Attention à ne pas sur-équiper tes PJs, sinon ils trouveront les adversaires trop facile à battre et pour compenser tu devras mettre un adversaire qui sera trop fort pour qu’il y est un challenge. C’est une question d’équilibre. Pour ma part, j’ai cloisonné par niveau (niveau 1 à 4, c’est +1, niveau 5 à 8, c’est +2, ect …) et j’utilise le tableau de la page 196. Sur ma campagne, mes joueurs sont niveau 3, ils ont chacun un objet magique de niveau 1 (une arme en l’occurrence), et au niveau 4, ils auront une armure +1.
4. Une quatrième et dernière question pour le moment (j'en rajouterai probablement au fur et à mesure dans ce post pour ne pas spammer le forum): il s'agit d'une question concernant les rang de voie de créature. Page 223, le livre donne un exemple de création d'une créature de type "Tigre" en indiquant "Voie du prédateur rang 2". Si je me réfère à la voie du prédateur page 231, le rang 2 correspond à la compétence "Dévorer". Mais est-ce que quand une créature est rang 2, elle a aussi la capacité de rang 1? Autrement dit, est-ce que le tigre en question aura aussi la possibilité d'attaquer avec la capacité "Embuscade"?
C’est ce que j’applique.
En espérant t'avoir apporté certains réponses.
Pour le 1 et les montures, je dirais que c'est comme pour un film ou un livre:
pour une scène d'action intense, le temps se ralentit, chaque seconde compte, tu as des ralentis de caméra
à l'inverse, si ça ne sert pas l'histoire, on fait des ellipses: "vous voyagez pendant 5 jours, vous arrivez fourbus et affamés, impatients de prendre un bain et un repas chaud", tandis que d'autres voyages seront remplis de péripéties, où trouver un campement sera un défi, et le voyage restera longtemps dans les mémoires
Pour les montures c'est pareil, ça dépend de l'impact que tu leurs, donnes au -delà des caractéristiques, untel a un destrier lourd, rapide fidèle, dressé au combat, et qui lui confère une prestance certaine lorsqu'il est juché dessus. Tel autre monte une carne pourrie, qu'il faudra calmer au premier hurlement de loup, voir aller chercher, ce qui pourra mener à des découvertes ou rencontres qu'on aurait pas fait autrement.
Et si ça ne t'inspire pas, que tu ne vois pas comment jouer avec, ce sont "de simples chevaux"
Merci pour l'accueil et pour tous ces très bon conseils Athabaska
J'y vois déjà bien plus clair en ce qui concerne la gestion du temps et des distances. Il faut gérer l'un et l'autre de manière à ce que ce soit cohérent avec le contexte et le scénario sans trop en faire non plus. J'avais peur justement d'alourdir le jeu en ajoutant trop de notions en même temps que ce soit pour les joueurs ou même pour moi. En tant que MJ, si je résume, nous sommes donc décideur en ce qui concerne tous ces points.
Je dois te dire que c'est tout à fait ce genre de conseils de MJ expérimentés qui vont m'aider à comprendre les mécaniques du JDR tout en assumant mon rôle de MJ débutant. C'est très enrichissant de partager ce genre d'expériences, et pour cela je t'en remercie N'hésite pas à me donner d'autres conseils, je suis preneur.
Et ce sera avec plaisir que je vous raconterai ma toute première partie pour ceux que ça intéresse !
Je vous remercie également JeffL et Fenris pour vos réponses. Mine de rien, parler avec des personnes expérimentées en JDR ça apporte plein d'éléments de réponse. Et je m'aperçois que c'est vraiment au MJ de doser et de prendre le temps d'établir quelques règles. La gestion des distances en 5 catégories pendant les combats ou la petite règle pour cloisonner les Mod. de Carac. par niveau des joueurs sont des éléments que je compte réutiliser (si il n'y a pas de copyright ).
Concernant les montures, c'est bien plus clair également. Techniquement, ça n'apporte qu'un gain en terme de distance parcourue mais ça rajoute un élément qui peut enrichir l'univers et la description des scènes.
Toutes ces réponses me rendent impatient de mener ma première partie de JDR en tout cas. J'espère que ça plaira à mes PJs même si je ne me fais pas trop de souci là-dessus. J'ai juste un peu peur d'être débordé au début. Je pense que je vais mettre des post-its dans tout le livre pour m'y retrouver plus rapidement (ça se fait ? ou il y'a d'autres astuces ?).
oui les post it, ça se fait mais il y a un élément à ne pas négliger: le bon sens. Si en pleine action tu fouilles dans les règles pour savoir si oui ou non, c'est prévu, tu vas casser le rythme et gacher une bonne part du plaisir. N'hésites pas à improviser au plus simple (un jet de carac pour vérifier si le jouer se faufile effectivement quelque part par exemple) en précisant que tu vérifieras ça à tete reposée. tu notes ça dans un coin et tu as tes devoirs pour la prochaine partie. Tu expliques alors clairement au joueur la règle en question avant la partie suivante. En faisant ça tu apprends les règles dont tu as besoin au fur et à mesure.
Car le jdr doit rester fun avant tout.
Bonne partie !
Oui, tu as raisons, il faut que tu te simplifie la vie au maximum. Ça dois rester un plaisir pour toi aussi.
Par exemple, si tu oublie une règle en cours de partie, soit tu sais exactement où la retrouver et pas de problème, sinon essaie juste de trouver un test à faire qui te semble cohérent avec la scène. Tu auras tout le temps de repotasser plus tard, après la partie. Et le vécu feras que tu ne l'oubliera pas cette fois.
Personnellement, je me retrace le scénar en faisant une liste que je coche au fur et à mesure du jeu. Je te fais un petit exemple, en supposant que les personnages doivent escorter un convoi de fond.
- Engager les PJ -> simple annonce dans une auberge (texte annonce P. 18)
- Jour suivant, à la milice, on engage les PJ. Il y a une épreuve de combat pour juger de leur valeur.
- Penser que la fille du Capitaine lorgne le plus joli des PJ, elle essaie de le charmer
- Soir, les PJ dorment à la caserne. Introduire Claudius, grosse brute qui prend les PJ en grippe. (carc. Page 23)
- ....
Et je déroule mon scénar comme ça. L'avantage c'est que c'est facile à relire. En plus, si tout ne se passe pas de façon linéaire, je sais que ce qui n'a pas été coché n'a simplement pas été joué. C'est pratique aussi lorsque la partie est interrompue pour être reprise un autre jour. D'un oeil, cette petite liste me sert de résumé. Pour m'apporter plus d'infos, je me sers du dos de la feuille pour prendre des notes pendant la partie du genre "Se rappeler que PJ voleur à placer un piège à tel endroit, etc...)
Mais il y a sans doute d'autres façons de procéder. Le tout c'est de trouver la tienne.
Toutes ces réponses me rendent impatient de mener ma première partie de JDR en tout cas. J'espère que ça plaira à mes PJs même si je ne me fais pas trop de souci là-dessus. J'ai juste un peu peur d'être débordé au début. Je pense que je vais mettre des post-its dans tout le livre pour m'y retrouver plus rapidement (ça se fait ? ou il y'a d'autres astuces ?).
Octani
Les post it c'est bien s'il n'y en a pas trop sinon tu vas passer ton temps avec le nez dans le bouquin.
Si tu joues avec des amis, ne te prends pas trop la tête avec les règles non plus, vous ferez des erreurs certainement au début, mais c'est pas grave. Les joueurs aussi ont la responsabilité des règles, associe les, et si vous n'êtes plus certain d'un point de rêgles, il ne faut pas y passer trop de temps. Des fois il vaut mieux prendre une décision qui vous parait de bon sens (au besoin c'est toi qui tranche) et jouer, plutôt que passer un quart d'heure à vérifier un point de règle. Après la partie, tu reprends avec tes joueurs les situations qui vous ont posés problèmes, et vous regardez ça tranquilement, la prochaine fois ça coulera tout seul.
C'était deux petits sous...
Edit : Ninjaté 2 fois !
Loin d'avoir accumulé la science du jeu de nombre de joueurs fréquentant ce forum, j’ose cependant apporter ma pierre.
En effet, le temps de vaquer à mes occupations coutumières, les trois messages précédents ont parfaitement résumé ma pensée concernant les post-it. Je partage totalement leurs avis.
Du coup, si je participe au débat, gonflé par Kobayashi (que certains doivent connaître) qui sur un autre canal semblait trouver mon expérience intéressante, c'est pour simplement confirmer le message de ne pas s’embarrasser des règles de quelque nature qu’elles soient.
En effet, j’ai personnellement joué près de 30 ans (pas à la même fréquence mais régulièrement) avec simplement du papier, des crayons et des dés : rien de commercial ! (Que les éditeurs se rassurent je me rattrape depuis 6 mois ayant jusque-là l’impression d’avoir été le vilain petit canard !). Aussi les règles étaient-elles minimalistes pour ne pas dire inexistantes. L’essentiel à mes yeux est de garder son bon sens et de rester cohérent. Le jeu restant avant tout une histoire improvisée écrite à plusieurs autour d’une trame pensée par le MJ, le tout pour un plaisir collectif !
Les règles sont pour moi des garde-fous afin de conserver la même conduite durant la durée du jeu. Si l’une te plait : garde-la, si ce n’est pas le cas pour la suivante : oublie cette dernière ! Si tu as oublié l’une d’elles, comme Tom76 l’a dit : ne la cherche pas au risque de casser le rythme de ta tablée : joue au feeling (bien mieux pour l’ambiance) et conserve cette « règle improvisée » jusqu’à la fin de la partie. Si tu retrouves « l’officielle » la fois suivante, préviens juste tes joueurs du changement apporté pour ne pas les surprendre en cours de partie et c’est tout. Petit à petit tu te feras ton abrégé de règles perso suffisant pour le jeu que tu voudras mener (aidé s’il y a lieu d’un pense-bête comme avancé par Athabaska ou/et un écran). Aussi oui, deux ou trois post-it mais tant pis si tes premières parties se permettent quelques divergences aux règles de CO (les auteurs ne t’en voudront pas), l’essentiel étant, comme tous l’ont dit avant moi, de prendre du plaisir (et celui-ci est rarement pris lorsque la partie se voit hachée par de multiples vérifications de règles facilement dispensables !).
Tu connais ta tablée, tous a priori sont novices comme toi, ils ne t’en voudront pas si ce n’est pas encore parfait. Comme Tom76 te le conseille, profitez de l’après de cette première partie pour corriger les points le nécessitant au cas où… mais surtout amusez-vous (jusqu’à rire de vos erreurs s’il y a lieu !). Pour que tes joueurs croient au mieux à l’histoire qu’ils « vivent », privilégie l’impro et la fluidité sur les règles (en évitant seulement les erreurs de cohérence). C’est ainsi que je vois le jeu.
Sans quoi, ton plan Caraverne suivi de l’Auberge Noyée, me parait très bien dans ton timing sous couvert d’un temps raisonnable quant à définir les persos.
Enfin, puisque tu le proposes, je serai intéressé par un retour d’expérience (toujours très sympa)…surtout qu’à la précision de tes questions (bonne préparation) et l’envie qui se dégage de tes posts, je suis d’ores et déjà sûr que ça va très bien se passer et que le plaisir sera au rendez-vous !
Merci à tous pour vos réponses et conseils qui me seront très utiles lors de ma première partie de JDR en tant que MJ (et même première partie de JDR tout court). Je te remercie toi aussi Ottu le poilu pour avoir pris le temps de me faire part de ton expérience et des ton avis sur le déroulement d'une partie. Les règles ne doivent pas être une contrainte mais un cadre pour rester cohérent au cours de la partie. Je comprends mieux cet aspect à présent. Je vais essayer, comme tu l'as conseillé, d'y aller au feeling avec les règles que j'ai retenu au cours de la lecture du livre de règles. Je pense que ça ira beaucoup mieux que d'essayer de respecter un scénario et chaque règle à la lettre. Ca devrait être beaucoup plus amusant sur ce point. Et je vériferai les règles entre chaque partie sur les points litigieux.
Tant que j'y suis, une autre question m'est venue pendant que je réfléchissais à la partie de vendredi prochain. Dois-je préparer des paragraphes de texte pré-rédigés pour décrire certains aspects du scénario ? Ou dois-je plutôt improviser sur le moment en me basant sur les points que je veux mettre en avant. Si je m'en tiens à vos retours, la réponse serait plutôt d'improviser pour que ce soit plus naturel, mais j'ai peur de louper des éléments ou de ne pas trouver les mots juste pour exprimer ma pensée au cours de la partie. J'imagine que ça vient avec le temps et l'expérience de MJ, mais les premières parties doivent être assez dures sur ce point, non? Il faut réussir à faire travailler son imagination et celle des PJs en même temps. Je ne pense pas que ce soit naturel chez moi, mais je me trompe peut-être.
Pour ce qui est de ma première partie, j'opte donc pour Caraverne + Auberge Noyée. Je vous ferai un retour dès que j'en aurais le temps afin de vous faire remonter mes difficultés ou mes questions. De cette manière, vous pourrez également me faire un retour, et ce sera très enrichissant d'avoir des avis extérieurs.
En tout cas, je suis très agréablement surpris de la bonne ambiance et de l'entraide sur ce forum. Je remercie chaque personne qui participe à ce post et m'aide à me former en tant que MJ, et je compte bien vous rejoindre un jour parmi les MJ confirmés
De mon point de vue, tu as bien compris en ce qui concerne les descriptions de lieux ou de personnages. Selon moi, il vaut mieux que tu utilise ton phrasé, ça sera plus naturel. J'avoue que je connais des MJ qui font la lecture à leurs joueurs. Personnellement je trouve ça ennuyeux... Après si ça te met en situation de confort, il ne faut pas non plus te sentir obligé. Simplement, si tu t'écarte du texte, tu peux potentiellement te servir de l'environnement ou d'éventuels PNJ pour rendre la chose plus vivante. La jeune fille condamnée à mourir sera bien heureuse une fois sauvée par les PJ d'exprimer sa satisfaction d'apercevoir un nouveau lever de soleil plutôt que d'en faire une simple description par exemple.
Pour faire plus simple, je te renvois vers l'idée de la liste à cocher. Lis toi le texte et inscrit les deux ou trois infos importantes et impressions que renvois la scène. Tu n'auras plus qu'a englober ça dans une description qui pourras être basée plus sur ton propre ressenti. L'important c'est de ne pas oublier d'informations importantes. Et si malgré tout tu oublis un truc, essais de le placer plus tard, discréto...
au final, l'important est de bien avoir lu pour être sur d'avoir bien compris. Du coup après tu peux te laisser porter.
Bien d'accord avec Athabaska ! J'ajouterai juste que lire un texte de manière satisfaisante en jdr c'est possible, mais contrairement à ce que certains croient ce n'est pas très facile, il faut le connaitre sur le bout des doigts, pouvoir adapter son rythme de lecture avec le texte. J'adore lire à hautes voix, c'est même une partie de mon boulot, mais pas tellement en jdr. Il est plus facile de se laisser aller avec ses propres mots finalement. C'est plus naturel, et puis tu peux en même temps voir les réactions des joueurs. ëtre MJ ça demande d'être attentif aux joueurs de voir ce qu'ils "captent" c'est un jeu basé sur l'imagination et la communication.
Si tu as peur d'oublier un élément important, prends des notes, mais comme pour les post it , 4 mots qui te rappeleront les 4 éléments importants d'un lieu ou d'un PNJ, c'est le maximum pour moi...
Suis les conseils d'Athabaska et d'Ours... : leurs avis sont très judicieux (ils connaissent bien le sujet !).
Peut-être qu'un compromis entre pure impro et notes pour chaque scène d'importance, serait matière à te rassurer tout en assurant une jouabilité fluide et agréable !?... Il m'arrive de noter des mots-clés pour les scènes d'intérêt (comme Ours à priori !?) : rien de très formel mais de quoi m'assurer de ne pas oublier un élément d'importance pour la suite de l'aventure. Et comme dit Athabaska, si tu rates le coche sur une scène, bien souvent, tu peux raccrocher l'élément oublié lors d'une scène suivante. N'oublie pas : tu es le MJ : tu fais ce que tu veux... quitte à rajouter une scène non prévue ou à en supprimer une en fonction du rythme de ton groupe pour gagner en spontanéité, vraisemblance, fraicheur ou autre... C'est la force du JdR : la liberté !...
Surtout fais à ta guise et ne te complique pas : tu devrais t'en sortir haut la main.
Sinon tu as la bible !
http://www.ffjdr.org/manuel-pratique-du-jeu-de-role/
Je m'en sers tjs !
Bon jeu à toi !
Ps: les conseils des vieux briscards sont excellents
- Athabaska
- et
- Athabaska
Tic, tac, tic, tac... Plus que quelques heures avant la première partie.
Je suis persuadé que ça sera une bonne partie. Allez go, go, go ! on réfléchit pas trop et on se lance !